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Teorias de it

Teoría de la sensibilización

Ricerche di Pedagogia e Didattica. Journal of Theories and Research in Education es una revista científica internacional de acceso abierto dedicada al estudio y la investigación sobre educación. Se publicó por primera vez en 2006 y está en línea únicamente desde 2014. Utiliza un proceso de revisión por pares doble ciego y publica artículos en italiano e inglés. La revista adopta un enfoque interdisciplinario y plurimetodológico. Ofrece un lugar de diálogo para investigadores y profesionales procedentes de diversos ámbitos teóricos y empíricos, implicados en el estudio de los fenómenos educativos. Es un foro intelectual de excelencia para la circulación del conocimiento científico en materia de educación. Acoge artículos críticos, informes de investigación, investigaciones históricas y literarias inspiradas en diversos marcos teóricos y enfoques empíricos. Se compromete a facilitar el diálogo internacional entre investigadores y profesionales de la educación y a garantizar que el conocimiento científico pueda contribuir a las políticas educativas y a las prácticas educativas cotidianas.

Teoría de la confirmación de expectativas

La teoría de juegos es un marco teórico para concebir situaciones sociales entre jugadores que compiten entre sí. En algunos aspectos, la teoría de juegos es la ciencia de la estrategia, o al menos de la toma de decisiones óptimas por parte de actores independientes y competidores en un escenario estratégico.

Los principales pioneros de la teoría de juegos fueron el matemático John von Neumann y el economista Oskar Morgenstern en la década de 1940. Muchos consideran que el matemático John Nash aportó la primera ampliación significativa de los trabajos de von Neumann y Morgenstern.

La teoría de juegos se centra en el juego, que sirve como modelo de una situación interactiva entre jugadores racionales. La clave de la teoría de juegos es que la recompensa de un jugador depende de la estrategia que aplique el otro.

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El juego identifica las identidades, preferencias y estrategias disponibles de los jugadores y cómo estas estrategias afectan al resultado. Dependiendo del modelo, pueden ser necesarios otros requisitos o supuestos.

La teoría de juegos tiene una amplia gama de aplicaciones, como la psicología, la biología evolutiva, la guerra, la política, la economía y los negocios. A pesar de sus muchos avances, la teoría de juegos sigue siendo una ciencia joven y en desarrollo.

Teoría de la influencia social

La teoría de las perspectivas parte de la base de que las pérdidas y las ganancias se valoran de forma diferente, por lo que los individuos toman decisiones basándose en las ganancias percibidas en lugar de en las pérdidas percibidas. También conocida como la teoría de la “aversión a la pérdida”, el concepto general es que si a un individuo se le presentan dos opciones, ambas iguales, con una presentada en términos de ganancias potenciales y la otra en términos de posibles pérdidas, elegirá la primera opción.

La teoría de las perspectivas pertenece al subgrupo de la economía conductual y describe cómo los individuos eligen entre alternativas probabilísticas en las que existe un riesgo y se desconoce la probabilidad de los distintos resultados. Esta teoría fue formulada en 1979 y desarrollada en 1992 por Amos Tversky y Daniel Kahneman, considerándola más precisa desde el punto de vista psicológico de cómo se toman las decisiones en comparación con la teoría de la utilidad esperada.

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La explicación subyacente del comportamiento de un individuo, según la teoría de las perspectivas, es que, dado que las opciones son independientes y singulares, la probabilidad de una ganancia o una pérdida se asume razonablemente como 50/50 en lugar de la probabilidad que se presenta en realidad. Esencialmente, la probabilidad de una ganancia se percibe generalmente como mayor.

¿Es la investigación

El enorme éxito de taquilla de IT (2017) renovó el interés por una de las creaciones más icónicas de Stephen King, el monstruo demente que salta de dimensión y al que le gustan los largos paseos por las alcantarillas y comer niños humanos asustados. En la novela original de 1986, se hace referencia a la criatura titular -a falta de una descripción mejor- como “It” o “TI”. A partir de la muerte de la banda de Bradley en 1929, los testigos del frenesí alimenticio del monstruo afirman haber visto a un payaso pelirrojo con un traje plateado entre la carnicería. Aunque puede adoptar cualquier forma, Pennywise, el payaso bailarín, se convirtió en su personaje favorito, ya que le permite atravesar multitudes a plena vista y acceder fácilmente a niños desprevenidos. A veces también utiliza el nombre de Robert “Bob” Gray.

Para evitar los quebraderos de cabeza de “su” y “Su”, a partir de ahora utilizaremos el apodo de Pennywise que ha elegido. Tanto la miniserie de 1990 como la película de 2017 hicieron un trabajo horriblemente bueno a la hora de transmitir el horror absoluto de Pennywise, lo cual, si somos sinceros, no es demasiado difícil teniendo en cuenta que los payasos son espeluznantes por naturaleza de todos modos. Añade una voz áspera y una enorme boca llena de colmillos a la mezcla y no es de extrañar que Pennywise esté a la altura de algunos de los iconos más perdurables del género, y la pesadilla de la existencia profesional de cualquier payaso del mundo real. A pesar de lo extrañas que se vuelven las cosas en la pantalla durante los encuentros de Pennywise con el Club de los Perdedores, para los que no son Kingófilos, estas adaptaciones sólo arañan la superficie de lo cósmicamente extraño que es realmente el payaso hambriento.

  Funciones de la teoria cientifica
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