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Teoria de la realidad virtual

Qué es la realidad simulada

Cuando hablamos de Realidad Virtual (RV), muchos pensamos en películas de ciencia ficción como “Minority Report”. Sin embargo, lo cierto es que hoy en día esta tecnología se integra completamente en nuestra vida cotidiana. Videojuegos, medicina, educación… La Realidad Virtual ha llegado para quedarse. Pero, ¿qué es exactamente?

La Realidad Virtual (RV) es un entorno generado por ordenador con escenas y objetos que parecen reales, haciendo que el usuario se sienta inmerso en su entorno. Este entorno se percibe a través de un dispositivo conocido como casco o casco de Realidad Virtual. La RV nos permite sumergirnos en videojuegos como si fuéramos uno de los personajes, aprender a realizar una operación de corazón o mejorar la calidad del entrenamiento deportivo para maximizar el rendimiento.

Aunque pueda parecer extremadamente futurista, sus orígenes no son tan recientes como podríamos pensar. De hecho, muchos consideran que uno de los primeros dispositivos de Realidad Virtual se llamaba Sensorama, una máquina con un asiento incorporado que reproducía películas en 3D, desprendía olores y generaba vibraciones para que la experiencia fuera lo más vívida posible. El invento se remonta a mediados de los años cincuenta. Los posteriores desarrollos tecnológicos y de software de los años siguientes trajeron consigo una evolución progresiva tanto de los dispositivos como del diseño de la interfaz.

Nick bostrom teoría de la simulación

Sussmann y Vanhegan (2000) definen la RV como un sistema cuyo objetivo es la réplica completa de elementos del mundo físico con material tridimensional sintetizado. Debido a esta réplica exacta, los usuarios se encuentran esencialmente dentro de los datos, y se consigue una inmersión completa. La sensación de presencia, que describe el grado en que el usuario siente que está en otro lugar, se consigue mediante la estimulación de varios sentidos; los más importantes son la vista, el oído y el tacto. Mediante la implementación inteligente de estos mundos virtuales y la estimulación de múltiples sentidos, se engaña a los usuarios haciéndoles creer que están experimentando todo en la vida real. En un entorno virtual (VE) ideal, los usuarios pueden interactuar con el VE y manipularlo a su antojo, haciendo que todo dependa de su comportamiento. La importancia de los sentidos humanos y los conceptos de inmersión y presencia se explicarán con más detalle más adelante.

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Guttentag (2010, p.638) define la RV de forma muy similar a Sussmann y Vanhegan (2000), al afirmar que “la RV se define como el uso de un entorno 3D generado por ordenador -denominado “entorno virtual” (VE)- por el que se puede navegar y posiblemente interactuar, lo que da lugar a una simulación en tiempo real de uno o más de los cinco sentidos del usuario.” Gutiérrez et al. (2008) ofrecen una explicación más detallada de lo que significan navegación e interacción. Son dos actividades principales que suelen realizar los usuarios en los VE. La navegación describe la capacidad de los usuarios para moverse sin restricciones en el VE, la interacción implica la capacidad de interactuar con los objetos que se presentan dentro del VE.

De dónde viene la teoría de la simulación

Este artículo explora puntos de contacto prometedores entre la filosofía y el campo en expansión de la investigación sobre la realidad virtual. Dirigido a un público interdisciplinar, propone una serie de nuevos objetivos de investigación presentando una serie de ejemplos concretos caracterizados por su gran relevancia teórica y su fecundidad heurística. Entre estos ejemplos se encuentran la propia experiencia consciente, la RV “bayesiana” y social, la reincorporación amnésica, la fusión de avatares controlados por humanos y agentes virtuales, la disolución virtual del ego, el control del continuo realidad/virtualidad, la confluencia de la RV y la inteligencia artificial (IA), así como de la RV y la resonancia magnética funcional (RMf), las alucinaciones sociales basadas en la RV y la aparición de un Lebenswelt virtual, la fe religiosa y la fenomenología práctica. Es de esperar que estos ejemplos puedan servir de primeras propuestas para intensificar la interacción en el futuro y marcar algunas posibles nuevas direcciones de investigación.

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Un enunciado lingüístico o una representación mental tiene contenido contrafáctico si contradice el estado actual de la realidad. Los experimentos mentales, las experiencias conscientes y la mayoría de los modelos de la realidad generados por ordenador son contrafácticos en este sentido, porque no representan ni reflejan el estado actual del mundo. En algunos casos, pueden clasificarse simplemente como “falsos” o “tergiversados”; en otros, pueden ser adecuados, por ejemplo, si se dirigen a una situación perceptiva posible pero muy probable.

Teoría de la realidad simulada

Cuando hablamos de Realidad Virtual (RV), muchos pensamos en películas de ciencia ficción como “Minority Report”. Sin embargo, lo cierto es que hoy en día, esta tecnología se integra completamente en nuestra vida cotidiana. Videojuegos, medicina, educación… La Realidad Virtual ha llegado para quedarse. Pero, ¿qué es exactamente?

La Realidad Virtual (RV) es un entorno generado por ordenador con escenas y objetos que parecen reales, haciendo que el usuario se sienta inmerso en su entorno. Este entorno se percibe a través de un dispositivo conocido como casco o casco de Realidad Virtual. La RV nos permite sumergirnos en videojuegos como si fuéramos uno de los personajes, aprender a realizar una operación de corazón o mejorar la calidad del entrenamiento deportivo para maximizar el rendimiento.

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Aunque pueda parecer extremadamente futurista, sus orígenes no son tan recientes como podríamos pensar. De hecho, muchos consideran que uno de los primeros dispositivos de Realidad Virtual se llamaba Sensorama, una máquina con un asiento incorporado que reproducía películas en 3D, desprendía olores y generaba vibraciones para que la experiencia fuera lo más vívida posible. El invento se remonta a mediados de los años cincuenta. Los posteriores desarrollos tecnológicos y de software de los años siguientes trajeron consigo una evolución progresiva tanto de los dispositivos como del diseño de la interfaz.

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